Dot Canvas
닷패드를 위한 촉각 그래픽 저작 툴 디자인

ORGANIZATION

Dot Inc.

YEAR

2023 (1y)

ROLE

UX 디자이너

CONTRIBUTION

50%

RESPONSIBILITIES

Wireframe, GUI Design, UX Research

WITH

김승환 (서비스 기획자), 주백준 (GUI 디자이너)

KEYWORDS

accessibility, tactile graphic, design tool, gui design

PROBLEM

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시각장애 학생들은 그래픽 정보를 직접 볼 수 없기 때문에, 점자 교과서의 촉각 그래픽이나 별도의 촉각 교구를 활용해 학습합니다. 하지만 현재 교육 환경에서는 이러한 촉각 자료가 절대적으로 부족한 상황입니다.

점자 교과서의 촉각 그래픽은 제작과 관리가 어렵고, 원본 교과서의 모든 그래픽을 포함하지 못해 일부만 제공됩니다. 촉각 교구의 상황은 더 열악합니다. 많은 교사들이 직접 교구를 제작해 학습 장벽을 해소하려 하지만, 제작에 많은 시간과 비용이 들고 내구성이 낮아 지속적인 관리가 어렵습니다. 결국, 이러한 문제는 시각장애 학생들의 학습 기회를 제한하고, 교사들에게도 큰 부담이 되고 있습니다.

이러한 한계를 극복하기 위해, 촉각 그래픽을 보다 효과적으로 제공할 수 있는 새로운 해결책이 필요합니다.

APPROACH

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이러한 문제를 해결하기 위해, 닷은 *닷패드와 연동 가능한 닷 캔버스(Dot Canvas)를 개발하여 촉각 그래픽 제작과 활용의 접근성을 높이고자 했습니다. 닷 캔버스는 웹과 모바일 앱을 기반으로, 비전문가도 쉽게 촉각 그래픽을 제작하고 공유할 수 있는 도구를 제공합니다.

웹 플랫폼을 통해 누구나 직관적으로 촉각 그래픽을 생성하고 클라우드에서 자료를 공유할 수 있으며, 모바일 앱은 아이패드의 터치와 애플 펜슬을 활용해 더욱 직관적인 제작 경험을 제공합니다. 또한, 보이스 오버 및 라이브 드로잉 기능을 지원하여 시각장애인도 직접 촉각 그래픽을 제작할 수 있도록 설계되었습니다.

닷 캔버스는 이러한 기능을 통해 촉각 자료 제작의 진입 장벽을 낮추고, 보다 지속 가능한 촉각 교육 환경을 구축하는 것을 목표로 합니다.

*닷패드: 시각 장애인을 위한 촉각 디스플레이 제품

DOT CANVAS WEB

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쉽고 강력한 웹 기반 촉각 그래픽 제작 도구 : 닷 캔버스 웹은 비전문가도 간편하게 촉각 그래픽을 제작할 수 있는 웹 최적화 툴입니다. 다양한 편집 기능과 고급 제작 옵션(PDF, 이미지 삽입 등)을 제공하여 더욱 정교한 콘텐츠 제작이 가능합니다.

클라우드 기반의 촉각 그래픽 저장 및 공유 : 닷 클라우드를 통해 촉각 그래픽을 저장하고 언제 어디서나 접근할 수 있습니다. 공용 드라이브 기능을 활용하면 서로 만든 콘텐츠를 공유하며 지속 가능한 촉각 그래픽 자료를 관리할 수 있습니다.

다수의 닷패드와 실시간 그래픽 소통 : 최대 10대의 닷패드와 연결하여 동일한 콘텐츠를 동시에 출력할 수 있습니다. 이를 통해 사전 제작한 촉각 그래픽을 다수의 사용자가 실시간으로 경험하며 소통할 수 있습니다.


DOT CANVAS APP

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터치와 애플 펜슬로 직관적인 촉각 그래픽 제작 : 닷 캔버스 앱은 아이패드에 최적화된 터치 기반 촉각 그래픽 제작 도구입니다. 터치 조작과 애플 펜슬을 활용하여 더욱 직관적으로 그래픽을 만들 수 있습니다.

클라우드 연동으로 콘텐츠 관리 및 공유 : 닷 클라우드를 활용해 촉각 그래픽을 저장하고 언제든 접근할 수 있습니다. 공용 드라이브를 통해 여러 사용자가 함께 콘텐츠를 공유하며 촉각 자료를 축적할 수 있습니다.

시각 장애 유무에 관계없는 촉각 그래픽 제작 경험 : 애플의 보이스 오버와 라이브 드로잉 기능을 지원하여, 시각 장애인도 직접 촉각 그래픽을 제작할 수 있습니다. 그림을 그리고 만지며 촉각적 감각을 키울 수 있는 새로운 경험을 제공합니다.

IMPLEMENTATION

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Figma를 활용한 화면 설계 및 GUI 디자인 : 사용자 리서치 결과를 바탕으로, Figma를 사용하여 닷 캔버스의 화면 설계 및 GUI 디자인을 진행했습니다. 직관적이고 사용자가 편리하게 접근할 수 있도록 UI를 개선하고, 각 기능을 직관적으로 배치하여 사용자 경험을 최적화했습니다. 이를 통해 교사와 시각장애 학생들이 손쉽게 촉각 그래픽을 제작하고 관리할 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있었습니다.

다양한 UX 연구방법론을 활용한 유저 스터디 : 사용자를 만나는 다양한 기회에 직접 참여하며, 실제 사용자들의 사용 환경과 피드백을 수집하고 분석했습니다. 특히, 직접 관찰이 용이한 국내에서는 필드 스터디를, 해외 사용자로부터는 설문과 다이어리 스터디 등을 활용해 특수학교 교사와 시각장애 학생들이 겪는 촉각 그래픽 제작의 현실적인 어려움과 주요 페인포인트를 파악했습니다. 이 과정에서 수집된 데이터는 사용자 중심의 UI/UX 설계를 위한 중요한 기초가 되었으며, 초기 캔버스의 문제점 파악 및 개선점 도출을 위한 인사이트를 제공했습니다.

원활한 개발 소통 및 문서화 작업 : 개발자와의 원활한 소통을 위해 화면 설계서와 같은 문서화를 철저히 진행하고, JIRA를 통해 프로젝트의 이슈를 효율적으로 관리했습니다. 이러한 문서화 작업은 개발팀과의 협업을 원활하게 만들어 주었으며, 프로젝트 진행 중 발생한 기술적 문제와 변경사항을 실시간으로 반영하여, 개발자와의 긴밀한 소통을 통해 빠르게 해결할 수 있었습니다. 이로 인해 닷 캔버스의 기능 개선과 출시 일정이 순조롭게 진행될 수 있었습니다.

IMPACT

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시각 장애 교육 환경 개선 : 닷 캔버스의 도입은 시각 장애 교육 환경에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이 기술을 활용한 교육은 학생들의 학습 접근성을 높이고, 교사들에게는 효율적인 자료 관리 및 학습 지원 도구를 제공했습니다. 결과적으로, 시각 장애 학생들에게 더 나은 교육 기회를 제공하고, 교육의 질 향상에 중요한 기여를 했습니다.

매출 성장 및 투자 유치 : 닷 캔버스는 매출 성장과 신규 투자 유치에도 중요한 역할을 했습니다. 도입 이후, 시각 장애 교육 시장에서 수요가 증가하며 회사는 2023년과 2024년에 연매출 100억 원 이상을 달성했습니다. 이 성장을 바탕으로, 약 150억 원 규모의 추가 투자를 유치하는 데 성공했습니다.

글로벌 시장 확장 및 협업 기회 창출 : 닷 캔버스는 다양한 글로벌 전시회에 공개되며 닷패드의 활용성과 교육 시장에서의 잠재력을 보여주었습니다. 특히, 2024 CES에서 수상하며 기술력을 세계에 알렸고, CSUN 2024 등 국제 전시회에서 협업 제안을 받아 전 세계 교육 기관과의 협업 기회를 넓혔습니다. 이러한 활동은 매출 성장에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 글로벌 시장 진출을 위한 발판을 마련했습니다.

REFLECTION

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빠른 실행과 장기적 완성도의 균형을 고민하다

닷 캔버스 프로젝트는 짧은 기간 내에 웹과 앱의 데모 버전을 출시해야 하는 도전적인 목표를 가진 프로젝트였습니다. 당시 팀 내에 관련 경험이 풍부한 인력이 부족한 상황에서, 3개월 안에 사용 가능한 결과물을 만들어야 했습니다. 이를 위해 팀원들과 긴밀하게 협력하며 빠르게 프로토타입을 개발하고, 실행 중심의 접근 방식을 취했습니다. 이 과정에서 UX 설계뿐만 아니라 개발팀과의 협업, 일정 관리 등의 실무 역량을 키울 수 있었습니다.

그러나 빠른 실행이 가져오는 한계도 분명히 경험했습니다. 단기적인 목표를 달성하는 데는 성공했지만, 확장성을 충분히 고려하지 못한 디자인으로 인해 이후 유지보수 과정에서 많은 수정이 필요했습니다. 또한, 제품의 완성도가 부족해 사용자 경험이 만족스럽지 못한 부분도 있었습니다. 이러한 경험을 통해 속도와 완성도 사이에서 균형을 맞추는 것이 UX 디자인에서 얼마나 중요한지 깊이 깨달았습니다.

그럼에도 불구하고, 닷 캔버스를 통해 실제로 가치를 느끼는 사용자가 생겼다는 점은 큰 의미가 있었습니다. 사용자 스터디를 통해 직접 피드백을 받고 개선점을 도출하며 UX 설계가 지속적으로 발전해야 한다는 점을 배웠습니다. 이 경험을 바탕으로, 앞으로는 단기적인 실행력뿐만 아니라 장기적인 확장성과 유지보수를 고려한 UX 설계를 더욱 신중하게 접근하고자 합니다.

Junyoung Kim

junyoung735@gmail.com

Korean

Junyoung Kim

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